JUEGOS DE MATEMÁTICAS
En esta entrada,compartiremos aquellos juegos que promuevan el desarrollo del pensamiento lógico matemático, los cuales podrán ser aplicados en cualquier grado, implementado las debidas variantes que correspondan al gradocon el que estén trabajando.
Algunos de estos juegos, son tomados de otras páginas, blogs, libros o incluso que algunos compañeros han compartido. Te invitamos compañero docente, a que si conoces otros juegos, los compartas para que como escuelas, sigamos enriqueciendo nuestra práctica docente.
Abajo encontrarás algunos enlaces de otros materiales.
¿Qué número soy? Juego de números
La creatividad es una cualidad indispensable en el trabajo docente, el crear y adaptar material y estrategias es requisito necesario para desarrollar y planear buenas clases, nuestra cabeza se convierte en nuestro laboratorio de experimentos donde podemos anticipar la utilidad de nuestras creaciones.
Para esta entrada haremos una adaptación del juego ¿adivina quién soy?, estrategia enfocada para el reconocimiento y aprendizaje
de personajes históricos o personajes litera. EN esta adaptación el
objetivo final no son personas sino números, a través de la misma
dinámica los estudiantes en un reto uno a uno o en forma grupal deberán adivinar antes que los demás qué número portan en la frente.
El desarrollo de juego es exactamente el mismo al juego antes mencionado:
A cada estudiante se le da una ficha con una cantidad para que se
la pegue en la frente, sin que la vea, este número dependerá del
concepto número a trabajar como números enteros, decimales o
fraccionarios. En grupos de 4 o 5 estudiantes se colocan en círculo, ya cada uno con su número.
Por turnos cada estudiantes deberá hacer una pregunta cerradas de SI o NO, con el objetivo de descubrir el número que llevan en la frente.
El juego y las rondas llegarán a su fin hasta que alguien descubra su número.
Tomado de: http://diarioeducacion.com/
El juego termina hasta que uno de los dos llegué a 101 o hayan pedido quedarse en un número aproximado antes de tirar otro turno.
Dar clic en la imagen para descargar.
Juego del 101: sumando y jugando
Este divertido juego es adaptable para cualquier grado sólo con la condición de adaptarlos de acuerdo a sus habilidades matemáticas, además de ser un juego educativo es un divertido pasatiempo para los ratos libres en el salón de clase.
Materiales:
- – Hoja y lápiz
- – Un dado
Desarrollo:
La instrucción es bastante sencilla pero
en los primeros momentos del ejercicio es muy recomendable dar
seguimiento a las operaciones realizadas por los estudiantes. El
objetivo final del juego es llegar lo más cercano al número 101 sin
pasarse a través de la sumativa de los dados.
En el juego participan 2 niños o niñas, y
por turnos lanzarán el dado, ellos tendrán la posibilidad de elegir si
el número que les salga lo utilizan como unidad o como decena, es decir,
si sale en 4 tendrán que optar por un 4 o por un 40, no pueden pasar
turno pues forzosamente tiene que sumar el número que obtengan. En cada
turno irán sumando sus puntos hasta alcanzar una cifra cercana o exacta
al 101 sin pasarse.
El juego termina hasta que uno de los dos llegué a 101 o hayan pedido quedarse en un número aproximado antes de tirar otro turno.
Juegos y destrezas para el lenguaje y el pensamiento lógico-matemático.
100 propuestas para mejorar la competencia matemática
El pensamiento matemático
junto con la comunicación son los pilares del desenvolvimiento de los
sujetos en la vida diaria, recordemos que no enseñamos para resolver
problemas de los libros de texto o de los exámenes, son los problemas
del día a día lo que nos interesa que resuelvan nuestras estudiantes y
para ello necesitamos que las estrategias de enseñanza en clase de
educación primaria o secundaria reflejan la complejidad de la realidad
pero de una manera accesible y sutil.
El libro que estamos por presentarles es
una recopilación de estrategias de enseñanza/aprendizaje dirigidas a
mejorar la competencia matemática, si bien abordando desde la currícula oficial pero con el objetivo de ser aplicable en un contexto real.
Descripción:
En qué consisten las propuestas
Las 100 propuestas para mejorar la competencia matemática
se presentan como 100 fichas independientes. Cada una responde a uno de
los cuatro modelos de fichas diseñados: tres destinados al profesorado y
uno para los alumnos.
Estos son los tipos de propuestas:
1. Propuesta sugerencia (S). Se trata de
un conjunto de ideas prácticas que permiten al profesorado enfocar la
asignatura o un programa concreto de la asignatura para que el
aprendizaje sea eficaz. Por ejemplo, le propondremos cómo entender los
diferentes usos de los números, cómo descubrir estrategias para la
solución de problemas o que la geometría se convierta en un conocimiento
creativo, divertido y útil.
2. Propuesta modelo (M). Se trata de una
estrategia de trabajo o de un truco que, aunque tiene como destinatarios
finales a los alumnos, se ofrece al profesorado para que él lo
transmita a través de sus propias explicaciones.
3. Propuesta banco de actividades (B). Es
una ficha dirigida al profesorado en la que se presentan una serie de
ejercicios monográficos que el profesor entregará o dictará a sus
alumnos en el momento que considere oportuno.
4. Propuesta de ejercicios para los
alumnos (F). Son fichas fotocopiables que se entregan a los alumnos para
que resuelvan un problema, un ejercicio o una actividad. Las propuestas
fotocopiables están identificadas por la banda vertical que tiene fondo
blanco y por la letra F junto al número de la ficha.
Dar clic en la imagen para descargar.
Tomado de: http://diarioeducacion.com/
http://diarioeducacion.com/category/matematicas/http://matematizate.com/index/inicio
Juegos aritméticos
Roscas
1.-Haga un gran rosca de cartón que mida unos 55 cms. de diámetro.
2.- Recorte el centro.
3.- En torno al borde exterior escriba los números del 1 al 10. Cuelgue la rosca sobre el pizarrón; en el centro, sobre el pizarrón, escriba el número 5.
4.- Un niño debe añadir 5 a cada número de la rosca, y escribir el resultado en el pizarrón junto al borde exterior.
5.-Después de revisar los resultados, cambie el número del centro y haga que otro niño resuelva los problemas.
Este juego es bueno para aprender a sumar, multiplicar, dividir y restar.
Variación: Hágase una rosca doble y escríbanse los números del 1 al 10 en el borde exterior y del 11 al 20 en el inteior.
RELEVO EN EL PIZARRÓN
Los jugadores se dividen en dos o más equipos. Los que están a la cabeza de cada fila salen de una línea de partida o de sus asientos, corren hasta el pizarrón, escriben dos números, uno debajo del otro, los suman o los restan y escriben el resultado abajo; luego regresan corriendo, y entregan el gis al segundo jugador, quien se encuentra en la línea de partida o en su asiento. El segundo corre al pizarrón , escribe un número bajo el resultado y suma y resta.
El juego sigue hasta que el úlimo tiene que sumar o restar y obtener un resultado previamente determinado. Por ejemplo, si el resultado final ha de ser 35 y la cifra que ha dejado el penúltimo jugador es 77, el último debe restar 42.
Si un jugador comete una equivocación. el compañero de equipo que le sigue debe corregirla antes de añadir su número.
Juego de ejercicio con tarjetas
Haga diez tarjetitas de cada número, lo cual constituye una baraja. Juegas dos, tres o cuatro niños. Reparta las tarjetas, dando diez a cada niño. Cada aliumno, por turno, poniendo las tarjetas sobre la mesa frente a él, hace tantas operaciones aritméticas como pueda. Determínese de antemano si el juego será de suma, resta o de multiplicación Cuando todos han terminado, se dan cinco tarjetas más a cada uno y otra vez, por turno, los niños realizan operaciones poniendo las tarjetas sobre la mesa; luego se dan cinco tarjetas más, hasta que se hayan terminado. El niño que realiza más operaciones gana. Los niños pueden hacer fácilmente esas barajas.
Dentro de las actividades que se trabajaron durante el programa "Escuela siempre abierta", se manejó un librito de juegos matemáticos, espero también les pueda ser útil, sólo dar clic en en link.
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